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1: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:02:03.875 ID:xL7i/Nty0.net
飛行モンスターに対してダメージボーナスとか得られるのはありだけど
他に特徴つけたいんだがどうすればいい?



2: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:02:32.528
銃でいいよね



3: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:03:00.516 ID:xL7i/Nty0.net
>>2
銃は出さない





4: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:03:14.523
命中率低めクリティカル率高め



13: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:06:43.450 ID:xL7i/Nty0.net
>>4
斧とかがそれじゃない普通?



19: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:08:30.383
>>13
矢に毒を塗られて射られていた歴史否定ですか



22: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:09:06.487 ID:xL7i/Nty0.net
>>19
だからそれは毒矢の話であって弓矢の性質じゃないだろ



26: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:09:22.681
>>13
確かに斧のイメージあるけど
ヘッドショットだと思えば弓でもクリ率高めで違和感ないじゃん

後は俺屍みたいに前列後列の概念入れるとか



38: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:12:34.305 ID:xL7i/Nty0.net
>>26
でも頭に当たれば弓矢関係なく致命傷だからな
隊列のプラグインはないことはないけどFFみたいなサイドビューじゃなくて
フロントビューだから入れるのは無理なんだ



7: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:05:41.487
システムによるけど敵との距離が離れてるほどダメージボーナス



16: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:07:22.027 ID:xL7i/Nty0.net
>>7
それは無理だな



8: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:05:47.724
遠距離から攻撃可能以上の利点なんて必要なくね?



16: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:07:22.027 ID:xL7i/Nty0.net
>>8
普通はそうだけどそれをRPGのバトルに反映させたいんだが
先制をとれるとか?



171: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 04:54:05.689
>>8
必要性が微塵も感じられんわ



11: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:06:07.465
ダメージが技術力に依存する武器とか



18: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:08:01.439 ID:xL7i/Nty0.net
>>11
それはどの武器でも一緒だろ



31: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:10:09.570
>>18
火矢毒矢麻痺矢みたいな状態異常系はメジャーだしいいと思うんだけど
むしろそれくらいだろRPGでの弓のメリットて



48: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:15:04.265 ID:xL7i/Nty0.net
>>31
毒を塗るのは刃物でもできるからな
あんまりそういう方向にはいきたくない



40: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:12:44.053
>>18
まあそうだけど例えば銃と弓じゃ使い手の練度に依る部分に差があるじゃん
レベルが上がるにつれ強くなる武器みたいな感じで



12: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:06:18.583
矢を変えることで特殊効果を追加することができる



18: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:08:01.439 ID:xL7i/Nty0.net
>>12
それは矢の性質であって弓矢としての性質を反映してないよね



14: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:06:45.012
射程や距離の概念つくれば?



20: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:08:43.149 ID:xL7i/Nty0.net
>>14
ツクールだからそこまでは難しい



15: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:06:57.773
遠くにいるとかで弓とか魔法じゃないと攻撃できない敵を出せ



20: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:08:43.149 ID:xL7i/Nty0.net
>>15
基本の飛行モンスターはそうするつもりなんだけどな
遠くにいるってのはむずかしい



21: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:08:53.577
MPじゃなくて矢を消費する



28: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:09:32.955 ID:xL7i/Nty0.net
>>21
そんな面倒な武器普通使わないだろ
威力高めにするとか?



23: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:09:13.820
空飛んでる敵は弓矢か魔法でしか攻撃できないくらいでいいと思う



32: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:10:15.322 ID:xL7i/Nty0.net
>>23
そこまではしないけど弓・魔法>槍>剣>ナイフくらいの順番にはするつもり



24: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:09:15.980
距離の概念を戦闘に織り込まない限り無理



35: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:11:06.000 ID:xL7i/Nty0.net
>>24
だからその距離の概念をシステムとしてはいれないけど
戦闘でそういう雰囲気を出す設定がないかってことだよ



27: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:09:27.385
自 A B
って敵居るときにBも攻撃対象に出来る
直進系の魔法や銃と違って曲射可能にすればいい



41: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:12:54.742 ID:xL7i/Nty0.net
>>27
ドラクエみたいな戦闘システムだと思ってくれ
それだと隊列とか距離とかないだろ



49: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:15:13.974
>>41
理解した
あとはctダメ上げるとか他の人も出してるけどデバフ効果付きの矢を射るとかかねえ



29: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:09:35.104
カウンターを受けない



42: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:13:11.169 ID:xL7i/Nty0.net
>>29
それあるなうっかりしてた、たしかにそれは重要だった



34: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:10:48.484
ターン制RPGか?
遠くにいるから相手の攻撃のターゲットになりにくいとか被ダメージ半減とか



51: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:15:31.469 ID:xL7i/Nty0.net
>>34
良いアイディアだなそれ
ターゲットになりにくいは確かに遠くにいるって雰囲気はでる
採用



65: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:18:45.751
>>34
全員弓矢を選ぶときの処理が困る



67: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:20:11.485
>>65
なら回避率アップとかかな



72: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:21:03.281 ID:xL7i/Nty0.net
>>67
防御力UPでもいいかもしれん
逆位突撃系の技では防御力マイナス



85: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:28:26.809
結論:弓使わない



95: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:31:47.340 ID:xL7i/Nty0.net
>>85
そうするつもりだったけど
やっぱり弓矢は入れたくなったんだよ



88: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:29:09.036
ミスしやすくダメージも小さい
よろしいですか?



101: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:33:24.490 ID:xL7i/Nty0.net
>>88
そんな武器つかいたくないだろ



112: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:40:24.552
>>101
有名なとこだとロマサガシリーズとか色んな武器を使いたくなるRPGだよね



120: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:44:41.819 ID:xL7i/Nty0.net
>>112
あれは技の演出や武器レベルがあるってのはあるな



93: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:30:33.653
他の人が攻撃した時自動で追撃を発動する



103: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:34:04.814 ID:xL7i/Nty0.net
>>93
どういうこと?
先手を取れる奴がいたら必ずそいつの次に攻撃?



124: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:46:34.763
今のツクールってやろうとすれば結構細かく設定出来るんだよね
ストーリー重視で戦闘サクサクにするのか戦闘自体をユーザーに楽しんでほしいかでも変わってくる



126: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:47:20.988 ID:xL7i/Nty0.net
>>124
できれば戦闘はサクサクにしたい



134: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:51:28.141
ジョブごとのスキルとかあるとバランス調整が大変になるし
プレイヤーもあれこれ考えなきゃならなくなるね
そのへんもゲーム性の一部としてるならともかく
ただそうしてるってだけならサクサクしない



138: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:52:37.447 ID:xL7i/Nty0.net
>>134
選択肢がたくさんあるようで実はそうでもないって
状態にしたいんだよな



172: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 04:54:06.816
>>138
そんなん誰も特しない



155: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 04:05:09.426
獣・鳥に大ダメージ
水棲生物には半減



159: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 04:13:23.648
謎の素早さがあがる
そして素早さがかなりゲームで重要
弓ゲーかよっていうRPG



56: 名無しのがるび 2018/01/02(火) 03:16:39.504 ID:xL7i/Nty0.net
・飛行モンスターに攻撃があたりやすい
・ターゲットになりにくい
・カウンターをうけない


これだけで十分弓っぽくなったわサンキュー



引用元:https://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1514829723/


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